日本 游戏历史_日本 游戏历史记录
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日本 游戏历史_日本 游戏历史记录
非常感谢大家聚集在这里共同探讨日本 游戏历史的话题。这个问题集合涵盖了日本 游戏历史的广泛内容,我将用我的知识和经验为大家提供全面而深入的回答。
文章目录列表:
1.山脊 的历代作品
2.霹雳 的介绍
3. 游戏的GT系列
4.求2000年左右一款ps 游戏名字。有10关前几关前三名通过后几关前2名通过。 有车队好像可以选车队。日本人
5.虚幻真实傻傻分不清,2010世代10大 游戏(下)
山脊 的历代作品
上市日期:2000年03月04日
发售价格:7140日元
对应 :PS2MEGA HITS!版
上市日期:2002年07月18日
发售价格:3990日元
急速奔驰的车辆、引擎的咆哮声以及在虚拟都市(RIDGE CITY)举行的车赛,RR系列(实感 的英文缩写)有着与其他 游戏不同的 卖点。本次RR系列延续过往的精神,特别将 道设计成RR的原点,也就是初代RR车道,以此为基本结构,加入了新的构想以及变化,形成了RRV的新式赛道,给人一种很强烈的怀旧感。
因游戏介面继承以往RR的操作方式,对于RR的拥护者一点也不陌生,那么新手呢?答案当然是…安啦!RR系列的操作在同类的 游戏中是属于最简单明了的,不用花许多时间去学习高难度的操控技巧。因为游戏早已在操控 的输入键里,不着痕迹的以最少的按钮顺序,将所有高难度 技术完全展现在比赛画面中,所以它是一块很容易上手的游戏。在参加游戏内的赛制时,要挑战不同类型的跑道,以获取高等级的引擎以及车辆,其后可以使用这些车辆在对战模式中,跟自己的朋友大战一场。RRV的车种分为GRIP与DRIFT两型,性能与操作上有着明显的差别。GRIP重视速度,操控性逊于DRIFT,但加速度与威力不容忽视;而DRIFT注重操控性,虽然速度不及GRIP,可是安定度及稳定性都是一等一的令人信赖。所以选择不同车种时,需要的驾驶技巧也不同,如此更能增添游戏的变化性与挑战性。此外,RRV也有许多的隐藏车辆,每部的功能皆别具特色,值得玩家一一挑战。
本作还有一个令人赞许的优点,就是 细微的游戏画面。不论是比 辆、背景贴图、广告看板、煞车摩擦所喷出的火花,还有高临场感的音效,令人就算是在看REPLAY时,亦觉得算一种高级的享受。本作对应了许多相关的周边配备及DS2压力感应,可以畅快体验操作上的真实感。也就是说,RRV是一款绝不容错过的 作品,尽管放你下手边恼人的琐事,享受一下舒畅奔驰的快感吧!! 上市日期:2003年11月27日
发售价格:7140日元
对应 :PS2
在NAMCO的全新 大作《山脊 :竞速进化》中有11个真实 中的 赛道,并有GT环赛、越野等8种竞技项目。游戏模式共有四种:Racing Life模式、时间挑战模式、街机模式以及对战模式。Racing Life模式相当于故事模式,在该模式中玩家可以选择两名女性车手互相挑战,并展开剧情。而这两位 美眉就是本次《R:Racing Evolution》的虚拟形象**了。游戏中还有一个特点就是“全新互动车手AI系统”(New Interactive Driver AI System)。该系统的设定就是为了表现真实 中的车手心理,其中有车手在比赛中的压力值表示。由于车手在真正的比赛中往往会面临巨大的压力,而车手如何面对压力也往往成为获胜的关键。利用该系统玩家可以借由不断的比赛提高AI值。 上市日期:2004年12月7日
这款游戏与《超级马里奥DS》一样都是根据之前的N64版本制作,不过也并非简单的移植,本作根据NDS的触摸屏和无线通信功能做了不少的改动。目前公布的《山脊 DS》试玩版中总共有3种游戏模式,分别为:立即比赛、单人游戏和多人游戏模式。立即比赛模式采用街机式简单便捷的设定,单人游戏模式提供了三种比赛方式,分别为国际汽车大奖赛、时间挑战和汽车挑战模式,多人游戏模式支持5名玩家通过WiFi无线对战。 上市日期:2004年12月12日
发售价格:5040日元
对应 :PSP
THE BEST版
上市日期:2005年11月17日
发售价格:2800日元
本作并非是什么移植版,而是一款为PSP全新制作的游戏。是《山脊 》系列的最新作。共有24个赛道,是系列中赛道数最多的一款。 另外,可以利用PSP的无线LAN,实行多人对战。在《山脊 》和《山脊 4》中登场的 女郎永濑丽子也将会在本作中亮相。永濑丽子 在日本有一批死忠FANS,她的出现必定会成为本作的焦点。《山脊 》中最主要的新模式是“ 锦标赛”。在 各地进行比赛,并会有“通关顺位”的设定。赛后会有如,新车、赛道、奖励等追加。各个地区的比赛难易度都是不同的,通关后准备了足以让玩家欣喜的奖励。 运行 :psp
游戏类型:竞速-RAC
制作厂商:Namco
发行时间:2007-05-01 运行 :PSP
游戏类型:竞速-RAC
发 行 商:Bandai Namco Games
发行组织:BAHAMUT
发行时间:2006-10-19
游戏简介:
本作是PSP 游戏《山脊 》的续作,游戏收录了前作中的赛道以并新增了多条赛道,使总数达到系列最多的42条(包含逆向赛道),其中还囊括了《山脊 :革命》、《山脊 》、《山脊 4》的全部赛道。
本作中收录的车种在前作的54种的基础上新增8款特别车辆。此外还将新增“街机”、“决斗”、“生存”三大游戏模式,而必不可少的动听BGM乐曲也将增加至42首。前作中备受好评的“氮气加速”系统仍将在本作中予以保留,“ 之旅”模式也将会在本作中登场,而且还加入了供短时间游戏的关卡以及新赛道。
在“ 之旅”模式的另一大魅力所在“委托巡游”中,玩家可以通过设定时间体验原创的巡游历程。通过无线通信,本作支持最多8位玩家同时进行比赛。游戏特色
一、展现滑顺的甩尾动作穿越24条赛道吧!
从曾诞生种种甘苦的闻名赛道“Seaside Route 765”等16条系列赛道,到首度于家用版登场;“MOUNTAIN”等4条“RAGE RACER”用赛道,以及本作品的4条新赛道,总计共有24条赛道让玩者驰驱飞纵。不但甩尾滋味依旧爽快,操作仍是那么简单轻易,图像变化更是给人耳目一新。赛道、车辆等外观的改进,不仅真实,更增添了许多速度感。还有,努力甩尾累积指数后,可于一定时间利用硝化甘油猛力加速也是《RIDGE RACER》的一大特征。靠此,不但可瞬间拉大与敌手间的差距,更能于紧要关头扭转乾坤、反败为胜。
二、以 旅行为中心的游戏模式亦多样充实:
主要模式为可漫游“RIDGE RACER” ,共有39种配套旅行的 旅行模式。在由复数赛道构成之旅行中,玩者必须用心克服每场旅行的严厉课题,才能发现新的旅行,迎战更强的敌手。另外还准备了设定时间(5分~60分)后,可配合玩家的空闲时间,自动制作赛道的“委托旅行”模式;随时都能轻松享受竞赛之乐的“单人竞赛”模式、向纪录挑战的“计时赛”模式以及无线LAN对战等丰富内容。当然,RIDGE系列的 偶像-永濑丽子也以更美丽的造型帅气复活,美丽加分。
三、6阶级9车种的原创名车,台台耀眼夺目:
最初虽只有FIERA、PROPHETIE、BAYONET等3部车,但随着 旅行的进展,车子将会陆续增加。被细分为6阶级的 们各具不同特色,《RIDGE RACER》系列最为人津津乐道的全黑“恶魔车”等;制作人员巧具匠心的特别车更确实打造了一个梦幻的竞赛空间。此外,在本作品中,车子的甩尾类型将依性能分为3大类,以让拿手技巧不一的玩者们都能各显神通,拥抱爱车畅情不断。 英文名称:Ridge Racer Next
发售日:12月17日( )
发售 :PSvita
开发商:Namco
发行商:Namco
基本信息
NGBI预定于12月17日与PSVita主机同时发售的《山脊 》,是自1993年以来推出的《山脊 》系列的最新作。支持4个车队同场竞技的行星联盟模式,强化车体的强化模式,将漂移最大个性化得漂移设定模式都会为大家带来最棒的掌上竞速体验。并且对应PSVita的网络功能,本作还支持3G/Wi-Fi联机及Near功能。每日的配信内容也会不断更新。5寸OLED带来的超棒写实竞速体验,一定会令 迷们大呼过瘾。
游戏评测
1、游戏画面: 凭借PSV的强大性能与 的OLED屏,游戏的画面表现还是非常出色的,同其它游戏一样,游戏的画面素质非常接近PS3级别。不过也许是对该系列有点审美疲劳,画面上并没有什么让人眼前一亮的地方,只能说以PSV的水平来说这样的画面是理所当然的吧。
2、游戏音乐&音效: 游戏的音乐继承了山脊 的一贯特点, 搭配动感的音乐效果 。而音效则明显能感觉出与系列前几作的不同,轮胎抓地的音效感觉非常真实。而根据路面的不同,轮胎的摩擦声音也会产生相应的变化。
3、游戏系统:
与历代《山脊 》系列游戏相比,本作增加了3个新系统。 行星联盟 游戏开始时玩家将从四个队伍中选择一个,以完成队伍所赋予的任务为目标,随着任务进行击败对手,获得更多的WP点数和金钱。WP在一定时间内获得最多的队伍将获得胜利。
4、游戏操作:
这次游戏的菜单采用了全触摸操作,看起来非常时尚。可惜的是实际 中还是只能使用传统的操作方式。现在很多手机 游戏都支持重力感应操作,重力感应作为PSV的热门新功能,山脊 没有好好利用实在是一大遗憾。
霹雳 的介绍
TV版:
故事发生在2015年,年仅14岁的少年风见隼人(Kazami Hayato)临危受命,成为了超级 Asurada的 认可驾驶者及高智能方程式比赛中年龄最小的参赛者,并且以全日本第三名的成绩进入了 杯比赛。
Asurada GSX是隼人的父亲风见广之以性命想托的方程式 系统。因为Asurada所具有的 的与人沟通和学习的能力,作为开发商的关键车队代表史密斯其实是想把这个系统用于军事,并大发横财。察觉到这一点的风见广之为了不让Asurada落入他人之手,把系统装入其他跑车,并送往日本。
次夺取Asurada失败,史密斯并没有放弃。他假手于关键车队的方程式 手艾迪里,在比赛中多次欲夺取Asurada,但是都被圣巴联盟车队的蒙面车手耐特舒马赫有意无意的挫败。
作为 次参加 杯比赛的隼人在 回合的比赛中就显现出了技术和经验的不足。先是因为偷步被罚60秒;再是因为急于求胜,以至于引擎烧坏退场。自信心一下子被打垮的风见无法面对他人的责难、嘲笑、讥讽,骑单车出走了。在酒吧中,风见遇到了Johnson,并被说成“失败就怪车子不好的懦夫”。
原来Johnson也是 手,并且被称为“美国英雄”。失意的风见从他的坚韧中体会到了 手应手的品质:“即使再苦也要尽力去做,这比胜利更重要”。
在比赛中逐渐成长的风见成绩也越来越好, 战失利后,第二站第五名,第三站第三名。沉浸在 的乐趣中的他并没有感觉到危险的阴云一直笼罩在他和Asurada的身边。前F1车手艾迪利为了报答史密斯的恩情,帮其夺取Asurada,不断在车赛中发难。在第三站中险些得手,幸亏Knight半路杀出,与艾迪利撞车,才救了Asurada。虽然事后Knight把这个说成是无意中撞车,但史密斯很快就发现了Knight的真实身份,原来Knight就是曾经效力于关键车队的菅生修,也就是菅生明日香分开五年的哥哥。因为菅生修与Asurada的设计者风见广之关系密切,并且十分了解关键车队的内幕,史密斯决定派艾迪利暗杀他。但是艾迪利只想与菅生修决斗,以雪当年车祸之仇。
在加拿大 杯第四回合前,艾迪利约Knight比赛,并声明以后不会再插手Asurada的事情,Knight同意比赛。史密斯见艾迪利不听从自己的命令,想趁两人比赛时暗下 。没想到Asurada半路杀出,再加上艾迪利的反戈,史密斯功败垂成,在直升机失事中身亡。
从菅生修口中,大家得之风见的父亲已经去世。而关键车队此时也申明史密斯的行为与车队无干,Asurada的风波就这样过去了。得到父亲去世消息的风见无法承受悲痛,在比赛中冲出赛道失事了。
面对Asurada车体的严重损毁,众人束手无策,但是希望总是与失意并存,在英国的某处,还有真正与Asurada系统相匹配的车身存在。
虽然困难重重,但是Asurada的新车体终于到手了,新装Sugo 12引擎、并搭截变形系统后的Super Asurada更加神勇,并在英国站第五回合的预赛中技压群雄,取得了决赛头位起步的成绩。
同为日本车队Aoi的车手新条直辉对风见的风光十分不满,尤其在头位被抢的情况下更增加要胜出风见的决心。于是第五回合的决赛几乎成了这两人的比赛。由于气温骤降,Asurada的液压缸被冰雹颗粒撞伤,以致无法使用变形系统。风见了为得胜,只得用Boost推进器运行时的强油压来推动变形系统,艰难地取得了 杯赛的 个 。
第六站挪威,圣巴联盟车队引进了和风见同年的 手兰德尔,这位天才型的车手以其华丽优雅的技术使全 的观众为之倾倒,在挪威的冰面赛道上压倒众人,取得了 。
由于新条直辉赛绩不佳,Aoi另组新队Aoi Zip,车手居然是风见的老朋友Bleed Kaga。Bleed犹如野狼一般的车风在预赛中压倒了排头、二位的兰德尔和风见,挤身头名,而新条直辉只有21名。第七站的非洲赛道异常艰难,尤其是对不得信任的新条而言,因为自己的技术而使车身受到了严重的损伤,却还牵怒于维修人员。美树出于对新条做法的不满对其大加斥责,终于让他想起了 手应该做的事情。比赛中,新条的 回为损伤过重并未完全修复,近终点时,新条下车推行,终于到达了终点。
第八站是西班牙巴塞罗纳海上建筑的复杂海上车道。明日香告诉兰德尔,风见的 “不是输赢的问题,只是给予了我们更多的感动……”兰德尔要以明日香的初吻为赌注和风见决斗。风见告诉明日香,他本来就是要取胜的。跑道上风见和兰德尔各不想让,在最后的双线叉道,风见改变了原来的跟车路线,与兰德尔走了不同的赛道。正当两人要在出口处碰撞时,风见启动了侧翼风扇,车身倾斜,越过了兰德尔……最后风见胜出,而兰德尔却冲出了塞道,中途退出。
第九站德国高科技赛道,习惯于野外作战的大友无法适应电脑虚拟的赛道,撞车退出,并牵连到了风见。看到好友重伤,风见责怪是Asurada的错误。伸介把比赛时的路线回放,并告诉风见,Asurada已经做出了最适合的回避动作,但风见仍然不信。在得知大友已经不能参加比赛后,气极的风见想破坏Asurada,幸亏被大家阻止。内疚极深的风见对明日香哭诉,其实自己一开始就知道不是Asurada的错,但是无法面对现实。……
第十站是日本最终回合决赛,排名积分榜前三位的分别是兰德尔、新条直辉和风见。三人中,只要一人取得 ,就能压倒另两人,得到 杯赛的总 。风见因为第九站的车祸使Super Asurada车身严重受损,以至赶不上最终比赛。风见主动提议换车计划,即在赛程的前三站使用旧的跑车,为了拉大其他车手的距离必须不进休息站,一口气开到四分之三的休息点再换上Super Asurada。车队众人虽然不同意,但要取得 就只有这一个办法。
风见与Asurada配合默契,一路维持速度以节省燃料和轮胎的损耗。中途风见两次都没有进休息站,他的赛法另其它车队的人惊异万分,兰德尔更是得意。只有新条直辉洞察到了风见的意图,要拉大与风见的距离。但最终他和兰德尔都没有赢过风见,这个创造了无数奇迹的14岁少年,终于战胜最后的地狱阶梯--大旋涡倾斜车道,取得了2015年 杯车赛的 。
Double one:
2016年 杯车赛,拥有光荣的1号车牌的风见在 站本想借着去年的势头再夺 ,没想到事与愿违,风见不但没有拿到积分,更发现兰德尔等人根本没有开尽。而之后的第二、三回合比赛风见接连失败,终于把错误归究到了Asurada身上。大友告诉风见, 、第二站的失利可能是因为车体的问题,但第三站完全是由于他的技术造成的。风见则认为大友根本不理解他的心情。风见告诉Asurada今年可能会失败,但是Asurada却说自己永远是风见的搭挡。风见重振旗鼓,在第二天澳洲雨中的赛道上战胜了所有的人,重拾 风采。
菅生修再次出赛,以Knight的身份加入Aoi车队。并在记者会上声称“现在没有人有资格可以取得高智能方程式的 ”,引得众车手十分的不满。而在菅生车队,Asurada的车体有少许的毛病,但是美树却无法检查出来,并声称自己的维修是 的。这时古莉娅出现,并用很简单的方法解决了跑车的问题。原来她是Asurada的原车体设计者之一。比赛中,Knight胜出了风见,并说了过激的话,明日香遂与他反目成仇。
由于Asurada车体已无法胜出其它队伍,古莉娅专门为风见设计了新的Asurada AKF-11。但是风见的技术却不能与新车匹配,在试车中成绩十分不稳定。从输出的赛道分析比较,风见发现Knight的行进赛道都是重合的,也就是说每一圈的路程都是最精简并且完全相同的。而自己则每次都不一样。
古莉娅请来了Bleed来帮风见训练,Bleed使用的是旧的Asurada车体,跑进来路线也乱七八糟,但居然跑出了和Knight差不多的成绩。风见如梦初醒,在车道上脱离电脑系统,用完全人工的方式试车。他不顾大家的反对,终于在与加贺的竞争中练出了F1 中的特技“惯性滑行”。
在第六战的赛事中,风见的“惯性滑行”震惊全场,但却被Knight发现了这种技术的致命缺点。中途Knight撞车退出,风见取得 。
接下来的几站中,Knight 发难,手段层出不穷。引得兰德尔偷步不算,在最后第二站中,还导致了Jackie与兰德尔的车祸。
回到日本为最终站作准备的明日香偷听到了古莉娅的电话。古莉娅只得把菅生修重现GPX赛场的原因告诉了她和风见。
原来菅生修因为去年的车祸而导至视神经损伤,如果坚持在高速的状态下比赛最终会导致失明。修知道风见太过天真,不能领会到比赛中的残酷,他要最后一次参加比赛,并以行动来教导风见。风见明白了修的意思,决定要用最终站的比赛来报答他的恩情。但是明日香十会痛苦,她对风见说:“你和哥哥都是一样的……但是你们都不能体会我的心情。”
决赛一开始,风见和修便撞车出了跑道,两人的排位立即落后。在近两小时的比赛中,风见和修紧追不舍,不断超车。但修眼睛终于无法再承受高速的压力,他决定退出。并向风见做了手势,要他继续比赛。但风见同时停车,向修大喊:“不胜过你, 也没有意义!”菅生修被他所感动,再次出场,以闭目行车的方式取得头位。在最后弯道,风见、修、新条直辉、艾迪利、法兰兹等的 并行,六辆车在0.5秒的时间内先后通过终点。风见终于取得最后的胜利。
Zero:
2017年 杯赛场上,风见依旧技压群雄,连夺四战 。在第五站的预赛中他忽然预感到兰德尔的 会发生故障,果然不一会儿兰德尔的车就出问题了。众人对风见这种预知能力都大惑不解。决赛中风见忽然看见了近乎于时间停滞的现象,这时,兰德尔驾车逼近,两人相撞。
车祸后风见伤势严重,不得不退出了当年的 杯赛。他从Bleed口中得知,那种现象叫作“Zero的领域”。而车队总监车田,认为风见的事故是自己的过错而决定退休,把车队交给了菅生修。当年 杯赛,没有了风见,没有了兰德尔,新条直辉取得了 。风见伤愈后与菅生明日香订婚。
2018年CF 杯赛,Sugo车队请了安尼古列多为车手。明日香看出风见依然向往着 的生涯。风见有意回队,遂与明日香吵翻,明日香取下戒指丢还给了风见。
风见重回车场,但对于那次车祸,他还没有从那恶梦般的恐惧中恢复过来。在比赛中,连Boost的控制杆也没法拉动。
明日香接到风见母亲纯子的电话,哭诉自己并不是不想让风见回去,只是生气风见骗了他。明日香从美树口中听说了风见的情况,来到赛场的她遇到了古莉娅,古莉娅把自己的通行证给了她。赛场上,风见眼看就要失去优势,明日香温柔的话语传来,“让我们一起拉动推进器吧。”Boost终于开动,复活的天马再次闪现在了格兰匹治的赛场上……
同为SUGO车队的安尼对风见颇有敌意,视他为自己成功路上的障碍。他散发谣言,欲不利于风见,但总算平安无事。
兰德尔重回 场,以白玫瑰王子的身份参赛,并买下了圣巴联盟车队。搞得众人啼笑皆非。
最终决战,修让风见支持安尼取得 ,风见同意。比赛中忽降大雨,安尼欲退场,被菅生修一巴掌打翻在地。这时风见进入维修站,对安尼喊道:“安尼,跟我走!”
安尼重新出赛,他终于感觉到了 中最重要的东西。他与风见相互配合,压过了新条直辉。为了战胜头位的Bleed,风见使出了“双重惯性滑行”取得了最终战的 。而安尼也成为了2018年GPX 杯的 。
Saga:
2019年。 杯似乎成了Jackie的 ,“精密机器”法兰兹设计的 “雪铁”已经胜过了Asurada,取得了当年的 。风见亚军。
风见向菅生修和古莉娅提出新赛季不再使用Asurada,古莉娅告诉他问题并不在于Asurada的系统,而且自己已经在对车体进行改进。但风见执意,古莉娅只得把为安尼设计的加兰特给了风见。
而此时的Aoi车队也正面临着重大的变革。车队原总监葵今日子被换成了初来的名云京志郎。名云初到Aoi便咄咄逼人,带来了自己的新 “阿尔萨特”和车手菲尔菲利兹。阿尔萨特的生化车体看得众人目瞪口呆,而年轻沉默的菲尔更是让人无法了解。名云更以技术为由气走了新条直辉。
2020年车赛上风见驾驶的加兰特已经超过了Jackie的雪铁,但少了新条直辉的Aoi却让人感觉杀机四浮。终于,阿尔萨特出场了,狂野的速度让在场所有人震惊。
场上被阿尔萨特打败的风见与明日香大吵,Bleed告诉他 不是光凭跑车的性能。风见意志消沉。而名云的车队显然颇有内幕,原来阿尔萨特的系统是以 为优先的。驾驶者只不过是被电脑控制着开车而已。
明日香和风见被美树邀请去看新条的比赛,风见明白自己的过错,与明日香合好如初。加贺发现了名云车中放着的阿尔法生化饮料,他以为是普通的保健饮料,便拿了许多,还分给了风见。当晚风见在与明日香出游时忽然加快油门,超速行驶;而明日香开着极慢的车速他却认为已经跑到了每小时几百公里以上……与此同时,Bleed传讯来,原来他也出了车祸,风见和他同时想到了那个阿尔法饮料……
名云车队的内幕逐渐被揭开,阿尔法饮料有着让饮用者失去速度感的作用,明显是违反赛规的违禁药品,而且那个可怕的阿尔萨特系统也极有可能使带个Aoi车队面临停赛的危险。在今日子的恳求下,风见和明日香决定不向大赛组委会告发。但是明日香告诉今日子,这个药品对人体也是有害的,希望她快点进行处理。
经历了阿尔萨特的事件后风见若有所思,想起人才是 关键的这一点。第二天他要求古莉娅把Asurada还给他,并说出了自己的理由。古莉娅说道:“是为了赢过阿尔萨特,对吗?”
经过改良的Asurada出现在了风见的面前,但是菅生修提出要求,风见必须先与他驾驶的加兰特比赛,如果不能胜出,那风见只能作为GPX赛场中的笑柄。
跑道上的阿修风姿不减当年,但与Asurada阔别半年的风见也一时无法熟悉车体。惯性滑行没有成功,修早就洞察了这一点。正当风见准备在下一弯道用“双重惯性滑行”时,跑车忽然和隔离带相撞,车身腾空而起。Asurada自动打开启侧翼风扇, 腾空过头,平稳地落到了加兰特前面。风见的新技术“悬空打转”诞生了。
赛场上风见以新车的“二段推进”以及“悬空打转”取得了 。一连几站皆是如此,而名云的车队成绩由于菲利对药物的排斥不断下滑。
“修炼”后的新条直辉重返GPX 场,并加入了兰德尔的圣巴联盟车队。酒会上新条与葵今日子重逢,一句“好久不见”似乎蕴藏了无限的含义。名云在酒会上告诉风见,他的哥哥其实是当年一同参与Asurada开发的工程师之一,因为其“以系统为主”的观念没有得到风见广之的同意而离开。名云就是回来要用阿尔萨特打败Asurada的。名云为了取胜,绑架了风见。
明日香见风见一夜没有回来,开始担心,大家四处寻找。兰德闻讯后更是派出了兰德尔家的特别行动队……大家终于在酒店里找到了被麻醉的风见。风见为了让菲利明白什么才是真正 ,执意要求参加下午的比赛。
因为 的关系,赛场上的风见几乎功力全失。不得不让明日香把自己的手绑在方向盘上。名云得知自己的计划败露,改变了阿尔萨特的程序,想催毁Asurada。赛场上菲力不由自主地阻档着风见的行进,组委会举黑旗中止比赛,但驾驶舱中的菲力完全不能控制自己,危急中菲力终于找到了最初驾车时的感觉,他破坏了阿尔萨特的程序,自己也出了车祸。
名云被捕,阿尔萨特的内幕也被暴光,Aoi被罚禁赛一年。当年风见取得 杯赛 。
Sin:
2021年,GPX依旧是风见的 。第二年,Sugo和GIO合作,Sugo的车体开始搭载GIO的特制引擎。而Aoi也向葵今日子申明,如果加贺不能在今年的比赛中得胜,Aoi将退出GPX联赛。
重回赛场的Aoi陈旧车体无法得胜,这使一心想打败风见的加贺郁郁难欢,这时,名云京志郎再次出现,他告诉加贺,要想取胜就只有用他的 --奥加。奥加是阿尔萨特的原型车,即使是加贺也无法操纵,差点出车祸。加贺请来了菲利等人,他想在比赛前调较好这部车。并给新跑车起名为“凰呀”。
凰呀的“野蛮”程序丝毫不让“阿尔萨特”,为了能够驾驶凰呀,加贺放弃了第二站巴西的比赛。风见夺得第二站 。第三站比赛加贺与凰呀出赛。古莉娅一眼就看出凰呀是阿尔萨特的原型车,并把这一事实告诉风见。比赛中Asurada的接热器加热不正常,使跑车不能使用低波段。风见为了胜利同意古莉娅修改指令程式,不过修改程序需要两小时,在这期间Asurada不能用Boost推进器。这也给了加贺足够的时间追上Asurada。今日子也发现了凰呀的问题,虽然最终加贺得胜但她却把奖杯打破了……
在接下来的几站中,Asurada都因为引擎的问题无法取得好的成绩,GIO承认是引擎在设计上的缺陷,风见为此闷闷不乐。而加贺在这段时间中虽然还没有完全掌握凰呀的控制,但已经超过了多次因故障中途退出的风见。
到了第九站,Asurada引擎的问题基本修复,重又上场上风见以“悬高打转”的技巧压制了加贺。加贺得到名云的指点在第十一战中成功过头,但由于一直在Zero的领域中驾驶,加贺终于因体力不支出了车祸。前来探病的风见没有进医院,让明日香把他的礼物交给加贺。那是每个 手的执念--格子旗。
在最终站的预赛中凰呀再度出了车祸,损毁严重。今日子责怪明日香不阻止风见比赛,明日香告诉他,这是加贺与风见之间的决战,除了加贺本人,没有人可以阻止。今日子欲破坏凰呀以阻止加贺出赛,被加贺发现制止。
决战就是决斗,加贺割断了苍绿的发辫以示决心。比赛场上风见和加贺超越了头位的Jackie飞速前进,以至于最后连兰德尔也被甩下了一圈。慢了两圈的Jackie不肯让道,被兰德尔冲撞出了赛道。
最后三圈的赛事中,Asurada和凰呀都只能再用两次Boost。当两部 的推进次数都用尽后,风见忽然完全感觉不到加贺的“气”。当来到最后弯道时,风见用“悬高打转”超过了加贺,眼看风见就要取胜,凰呀的生化系统忽然响起了今日子的声音:“你一定要赢!”Boost On,凰呀的系统再度打开推进器,紫红色的车身闪电一般地超过了Asurada,在冲过终点线的同时引擎也发生了爆炸。格子旗在空中飞扬,Bleed加贺,取得了2022年GPX 杯的总 。……
游戏的GT系列
1997年末,SCE旗下的Polyphony Digital开发的GT(Gran Turismo,跑车浪漫旅)系列在日本上市。2004年末,GT4面市。该游戏的副标题是the real driving simulator——真实驾驶模拟。
《GT 》得到了法拉利,兰博基尼,奔驰,宝马,丰田,本田等数十家 汽车制造商,HKS,KW,Nismo,Yokohama等汽车零配件制造商和WRC,纳斯卡,Super GT,勒芒等专业汽车赛事的授权,收录了超过50条赛道,超过1000款车型,可谓“汽车博物馆”。并且游戏中的每一辆车的外观、发动机声音、性能都完全根据从真车采集的数据制作,体现了每一辆车的细节差异。
《GT 》系列到目前为止一共推出了5款正式作品,2款序章作品,1款概念作品和一款掌机作品,其中《GT 》、《GT 2》是PS的当家 游戏,《GT 3》是PS2的先发游戏,《GT 4》是PS2末期的压阵大作。制作商根据玩家反馈的意见对游戏进行修正,从而保证了每款游戏的质量。游戏还推出了中文,日文和韩文3个版本,让更多的玩家容入其中。
《GT HD》是介于《GT 4》和《GT 5序章版》之间的一个PS3独占游戏。《GT HD》是一个未完成的游戏,在《GT 5序章版》开发计划施行后取消,其本身也有两个版本,光盘版和供PS3用户下载的概念版。
另外,PSP版《GT 》在2009年10月1日与PSP Go同期发售。游戏收录了超过800辆的 ,35条赛道,支持4人联机对战,并加入了对应PSP主机的收集和分享等要素,能够以60帧每秒的速度运行。
《GT 5》是《GT 》系列的第五代作品,也是本系列目前最新续作, 为PS3 。在经过长达六年时间的精雕细琢,投入近1亿美元的开发费用,在经历了一次又一次的延期发售之后,PS3 上最抢眼的独占 游戏《GT 5》终于在2010年11月24日于全球同步发售了。本作在《GT 5:序章版》的基础上大量强化游戏内容,车辆、赛道、零件均大幅增加。此外本作中的车辆损坏与天气系统都是亮点所在。
求2000年左右一款ps 游戏名字。有10关前几关前三名通过后几关前2名通过。 有车队好像可以选车队。日本人
一、尖叫 SCREAM(PC)
不知道还有多少人对这款出现在90年代初的 游戏还有印象,但对我而言,那是 款让我真正体会到 游戏魅力的游戏。尽管在那个486横行的年代,3D技术的发展可怜得让人不知道什么叫立体,但这款 游戏却让我知道了什么叫震撼。轰鸣的声效、逼真的图像(就那个时代而言)以及让人爽到跳起的速度感(也就那个时代而言)都足以令人尖叫!或许现在的玩家很少有机会再玩到那个游戏了,但对于我们这些当时的懵懂少年来说,这个游戏就代表了那个时代 游戏的全部!把这款作品拿到现在来比较,的确没有什么可比性了,在现在这些华丽图像加上震撼音效的游戏面前,这款游戏甚至可以说是垃圾!但是在当时,这款 游戏无论在什么方面都是顶尖的,而让我一直把它留在记忆中的原因只有一个:它曾经让我惊声尖叫!
二、竞技 RACING RACER( C)
依然记得那个时候当身上有点零钱的时候,总会叫上几个朋友一起去玩超任。对于几个朋友来说,一个人玩RPG当然是不现实的,除非你想被其他人扁,所以我们的选择很简单: 和 ,一个都不能少! 当然是实况 系列了,而 就是这款竞技 。现在来说这款 游戏的确有点为难,画面声效没有什么好说的,它只是超任游戏。但是从那简单画面中所体现出来的速度感以及对战时的刺激都是当时其他 游戏难以媲美的!而一款 能够让人感到爽快和刺激,那它就已经是成功的游戏了!而当我们再来仔细审视这款游戏的时候,我们依然可以沉浸在其中的乐趣中,不管是操作感、爽快感以及那胜利后买零件改造车的系统都仍然可以让我们这些被CG动画和精美3D图像所迷醉的玩家觉得感动。
三、 飞车 NEED FOR SPEED (PC)
对于我来说,EA出的运动游戏都是垃圾!老美喜欢的冰球、橄榄球、高尔夫球都不是我感兴趣的;作为球迷的我只玩实况 系列,就算再退一步也只玩VR ,FIFA系列是个玩了让我做恶梦的游戏;而在世嘉和KONAMI的NBA游戏吸引下,EA的NBA系列只好放到收藏柜中。如果能把 游戏算做运动游戏的话,那么EA能让我有兴趣的只有 飞车。 飞车一代无疑也是垃圾,无操作感、无速度感,可以说是一无是处,不过幸好 飞车后面几代都可以给人留下不错的印象,特别是2代,经过3D加速卡的渲染后的画面可以说是无可匹敌(再一次就那个时代而言),而真正令人感动的是从这一 始, 飞车系列不管是系统模式、操作感还是速度感都达到了电脑同类游戏的 。当然,现在来看最近的几代 飞车游戏不免有点失望,四代只是三代的延续,在系统画面上都没有太多的进步,而“宝时捷之旅”看起来更是一个噱头式的游戏。不过作为PC上的 游戏,真正让玩家期待的也就只有这么一个了,只能希望这个游戏越做越好吧!
四、梦游美国 DAYTONA USA (DC、街机)
就个人来说,玩得最多的 游戏恐怕就是《梦游美国》系列了,原因很简单,开着爽!速度感、爽快感以及对战时候的刺激感在《梦游美国》中体现得淋漓尽致,我不会像一些杂志那样去把《梦游美国》钻研得稀里糊涂,我只知道最容易得到的 乐趣在这个游戏系列中会很轻易得到!如果你只在家用机上玩《梦游美国》的话,那么就算是一点点遗憾,因为只有在街机厅中玩《梦游美国2》,你才知道什么叫张扬的 游戏!劲爆的音乐, 的画面、不可思议的速度感都会把人带到一个疯狂的境界!很难再找什么形容词去赞美这个游戏,如果真要找的话,那我只有两个字:牛B!
五、GT GRAN TURISMO (PS、PS2)
家用机历史上销量最高的 游戏系列真不是盖的!GT1是至今为止把PS机能发挥得最彻底的游戏之一,很难相信在PS上能找到画面如此出色的 游戏,而GT系列做为发挥游戏机能这一传统也在后作中得到延续,尽管GT2算是画面最失败的PS 游戏之一了!很多人说GT系列很真实,但是个人觉得那只是某些方面,其实在驾驶的时候,GT系列并非完全真实,而是取了一种中庸之道,这既不影响游戏的速度感也不会影响游戏的操作感。GT系列真正的魅力在于它的游戏模式,特别是买车改造车体和考相应驾照参加相应比赛这两个系统都很让人欣赏,我就曾经看见过有人为了考完所有驾照而熬夜的情况(我是用金手指改的……),当然如果有人自认为考完所有驾照就可以开车上大马路溜达的话,那我只有一句话:这丫一SB!GT的魅力在于它丰富的游戏性,从这一点来说,估计在往后很长一段日子里,都很难有什么 游戏可以超越它!
六、山脊 RAGE RACE (PS PS2)
一个可以和《梦游美国》比美的 游戏系列。《山脊 》系列的速度感一直略有欠缺(个人观点),不过这一弱项在PS2上的5代已经荡然无存了,而山脊系列那 的操作感和美丽的场景依然在每一代游戏中得以保留。真实在山脊系列中很难找到,其实这款游戏给人的感觉一直都算比较轻松,不管从操作还是赛道,游戏都不会给玩家太多的考验,多熟悉几次就可以通关。到了5代,这款游戏在某些地方已经很接近《梦游美国》了,不过与《梦游美国》那狂放张扬的个性比较起来,《山脊 》更多了一种内敛,最近这款游戏的人气似乎略有点下降,不知道是不是因为永濑丽子退休后,深水蓝不够性感造成的:)相信在《山脊 6》出现以后,又会掀起一阵“山脊热潮”,毕竟不是任何一款 游戏都可以像这个游戏那么 的!
七、世嘉拉力 SEGA RALLY (DC、街机)
拉力赛是 游戏领域中出现比较多的类型了,但真正做得好的拉力游戏并不多,其中数来数去也就这么几个,麦克拉伦拉力赛、555拉力赛以及世嘉拉力赛,如果非要选出谁成为拉力 游戏的 的话,那么恐怕也只有《世嘉拉力》系列了。手感是《世嘉拉力》的优势,对于拉力赛来说,速度感并不是 重要的,但是操作感却是 少的,而我相信, 上操作感最好拉力游戏非《世嘉拉力》莫属了!而作为一个仿真比赛的游戏,真实在拉力游戏中也相当重要,而世嘉公司的技术开发力无疑在这里占了上方,不管是飞扬的尘土、甩尾的感觉,甚至是赛道的颠簸,《世嘉拉力》系列都几乎和真实没有区别,仅这一点,它就可以让拉力迷们沉醉不已了。
八、模拟驾驶 TEST DRIVER (PC)
一个 游戏需要的是什么?是游戏性还是 模拟真实?我很难从一个好玩的游戏角度去看这款TEST DRIVER,但是我也不能不说,它的确是现在最真实的模拟驾驶 游戏。就个人而言,很难从这个游戏系列中得到太多的乐趣,那怕是这个 游戏最初系列不是那么真实的时候,有的时候甚至可以用枯燥来形容它,可就偏偏是这个东西还获得美国人的喜爱,最后甚至成为了一些初级驾驶员模拟驾驶的教学用品,或许真实就是它 可取的地方吧,车道真实、驾驶感觉真实、车体内部真实……打住啦!还有什么好说的呢?它依然是个经典游戏,不是因为它够真实,而是因为它出到6代还有这么多人喜欢它!
九、法拉利355 (DC)
拥有法拉利的人并不多,能开上法拉利的人当然也不会太多,但是DC上的这款《法拉利355》却 能让人感受到亲身驾驶法拉利的滋味。《法拉利355》尽管真实得有点可怕,但是和TEST DRIVER不同的是,它更加注重游戏性,而不是简单的真实。手感、速度等 游戏中的要素一样可以在游戏找到但并不影响其真实程度。其实用心玩了这个游戏以后,你就会有着和玩《梦游美国》截然不同的感受,如果说《梦游美国》狂放张扬,那么《法拉利355》就显得平静自然了,或许刺激少了一点,但是却 不会乏味,玩家或许会发现,一种平静的自然也会这么美丽!
十、疯狂的士 CRAZY TAXI (DC、PS2、NGC、街机)
如果你想用游戏来发泄情绪,而你面前又恰恰有一台游戏机,那么根本不用犹豫什么,《疯狂的士》就是你最好的选择。这个游戏的确没有什么目的性可说的,也没有什么深厚的内涵和考究的系统,更没有动人的情节。玩家所要做的就是驾驶着疯狂的的士开始一段疯狂的载客之旅。这里没有复杂的交通规则,没有任何逻辑可谈,只要送客到站就是目的!整个游戏中弥漫着一种夸张的美国风味,一种强烈的浪漫主义和自由主义充斥其中,这样的感觉很难在其他游戏中找到!另类但是疯狂就是我对它的 评价!
虚幻真实傻傻分不清,2010世代10大 游戏(下)
还记得上个月23号的 游戏排行吗?
由于篇幅原因,所以只讲了一半
现在我们继续看剩下五名
就是从 到第五
来吧,悬念揭开!
上篇(链接请点这里)讲到10世代排名10-6位最好的 游戏,不知道大家在过去的十一中秋长假中有没有拿上手柄,按起键盘操作一番,在电子 里体验风驰电掣,横冲直撞的感觉。
如果还没有感到肾上腺素飙升,那么今天继续为大家介绍排名前5位的 游戏,相信它们能为你带来更为刺激和兴奋的感受。
第5位:尘埃拉力赛?2.0
尘埃系列从游戏的名字就可以清楚地看出这个游戏的定位,相比极限竞速,GT 这些大而全的 游戏,尘埃系列更为专注于一个领域:拉力赛。
车轮滚滚,一路尘埃。这句话可以很好地形容野外拉力赛的实际情况,而这也是Dirt一直以来希望能够给玩家带来身临其境参与拉力赛的感受,尘埃的初代以英国 拉力 手科林麦克雷为名(科林麦克雷:尘埃)开启了全新的拉力 系列,为避免游戏过于真实而导致劝退大多数苦手玩家,尘埃系列除了在赛道, ,户外环境,天气气候上尽量尽善尽美外,在操作上进行来简化,提高了爽快度,在模拟驾驶和真实驾驶之间取得了一个平衡。
2009年麦克雷因意外身亡,这个系列引入了特技车手Ken?Block,风格开始朝着特技表演等具有观赏性的极限项目迈进,而物理引擎也依然保持了较高的宽容度,目前尘埃系列最新作尘埃5预计在2020年末-2021年初发售。
但是,尘埃:拉力赛却和尘埃的正统系列完全不是一个风格,注重真实驾驶,回归拉力赛本源。如果说尘埃1-5是娱乐成分更多的 游戏,那么尘埃:拉力赛则是专业级别真实模拟驾驶程序。车辆加速刹车慢个半拍,微小操作失误就可能导致车毁人亡的悲剧,各种赛道细小环节的忠实复刻,mini改装 仪表盘上指纹印的 再现......?拉力赛系列以近乎苛刻的态度来还原赛事的一切细节,游戏甚至取消了回放功能,这意味着你一旦犯错就必须从起点重新开始。(我耳边不由响起了生命不能重来的警句)
Mini,是你吗?(硬广直入:上海汽车博物馆?珍藏了一款原味红色?1965?Mini?Cooper,想不到经过改装的它,也能驰骋在环境恶劣的穷山恶水之间,不愧为居家购物,旅游跑野的全能战士)
这就导致了普通玩家往往需要几十个小时才能熟悉尘埃:拉力赛这个游戏,但这也是尘埃:拉力赛的魅力所在,劝退轻度玩家,服务核心玩家。2.0版本较之2015年的初代更上一层楼,可以毫不夸张的说,是这个世代最还原拉力赛的游戏。
第4位:神力科莎(2014)
Assetto?Corsa是意大利语,表达的意思是准备去比赛,游戏名字翻译成神力科莎也比较迷,科莎取自Corsa(比赛)的音比较好理解,神力就无从说起了,可能表达的是参与比赛的车辆都是如有神助一般,共同成就这神奇的比赛。(老V的臆测)
游戏的卖点就是酷炫,保时捷,宾利,兰博基尼,迈凯伦,梅赛德斯,法拉利和宝马,各种名车靓车随君选择。据称游戏中的每一条跑道,都经过激光扫描,以保证百分之百的拟真度;而每一辆豪车建模都是经过生产商及工程师所认证。
值得一提的是,这款游戏是由PC 独占(虽然后来有个 版还是登陆了PS4/xbox),而制作游戏的游戏引擎也是根据当时微软刚刚发布的多媒体编程接口DirectX?11而设计(怪不得pc独占)。只要玩家电脑的显卡够刚,那么神力科莎将为你呈现14年最好的视觉享受,其中就包括了HDR(高动态范围图像),动态光源,软化阴影等全新的技术效果。
神力科莎好比网络爽文,并不追求专业,但却能为玩家呈现一场视觉盛宴,在 的速度感中带来痛快淋漓的体验。世代排名第四,也足以说明其在技术力方面的 。
一句话:干,就完事了!
第3位:GT ?Sport(2017)
GT 系列可以说是业界标杆一般的存在,也是索尼PS 独占 游戏的扛顶之作,从PS1开始就伴随着索尼主机一路走来,一直是最能代表PS游戏 性能的游戏。
GT 以真实模拟为卖点,这一切也源于其制作人山内一典对于 的痴迷与热爱,山内一典本身也曾是日本的 手,将 作为终生爱好的他也对制作GT 注入了全部的心力。其所在的Polyphony?Digtal公司的所有员工都被要求在真实的赛道去感受真实的 ,在制作GT 时务必要让所有的细节都最为接近真实。
除了真实之外,GT 另一大为人称道的特点就其照片模式,使用游戏中的拍摄模式所生成的照片,几乎可以以假乱真。
来说具体的数字吧,从1997年GT 作在Play?Station?1上至今,正统作品一共六作(GT1-GT6),两作序章版(也可以称为骗钱版),一款psp掌机作品,两款外传性质作品(Concept?Series和Sport),共计销量超过8500万套。最为畅销前三款分别是GT3(1489万),GT5(1195万)和GT4(1176万),其中GT5的制作费用在系列中最高,达到8000万美金。
此外,鉴于游戏接近真实超高素质,国际汽联也专门组织了GT?Sport 联赛,这项赛事的选手除了电竞技艺高超外,大多还有 手经历,不乏职业选手,比赛获胜的选手更有机会参与到真实的 赛事中,可以说,GT 已经从屏幕逐渐地走入了现实生活。
而2017年发售的GT?Sport是PS4 上最新而且是 的一款GT 游戏,画面的水准为历届最高,也秉承了GT 系列一直以来的优点,如果说有什么不足的话,就是 和赛道偏少,而且专业性比较强,对新手并不是很友好。(还是需要正统作来镇场子啊,乖乖等GT7吧)GT?Sport的销量目前在730万份左右。
但不管怎么说,GT 值得我们献上自己的膝盖。
第2位:马里奥 8
马里奥,一位诞生于1981年(出现在游戏大金刚中),后在任天堂FC游戏机上大红大紫的大鼻子意大利水管工,现如今已经成为 上家喻户晓的游戏界超人气明星。
而这款由马里奥以及其兄弟(路易,俗称绿帽子),女朋友(桃子公主,永远都在被绑架的路上),死对头(库巴一家,绑架桃子的惯犯),路人(蘑菇头)等一干游戏人物所参与的合家欢 游戏成为了马里奥系列 衍生游戏最为畅销的IP。
马里奥 开创了一种全新的 玩法:在车辆竞速的同时通过吃到各种道具,为自身加持各种特殊效果或者陷害对手,从而赢得胜利,另外各具特色的赛道也充满了陷阱和意想不到的情况,是一款趣味类的卡通竞速游戏。
和10大 游戏里其他9个游戏相比,马里奥 简直就是一款异类,一群卡通人物驾驶着天马行空般模样的 在梦幻一般的赛道上展开竞逐,吃蘑菇加快 速度,呼唤个闪电让对手动弹不得,撒点香蕉皮让追逐者冲出赛道......将 和大乱斗的概念 地结合在一起,加上 得移植马里奥系列游戏地各种要素(包括人物,场景,道具,卡通风格),在马里奥冒险游戏这个巨人的肩膀上重新创造出一款爆款级作品。
马里奥 游戏可以说是老少皆宜,就算从来没碰过 游戏的玩家也能轻松上手,再加上其更为强调相互竞争的乐趣,吸引了更为广泛的玩家群体,10分钟轻轻松松来一局相互乱斗充满乐趣的 ,让这款非专业的合家欢 游戏成为了广大群众居家旅行的必选娱乐佳品,也展现了任天堂一贯以之制作全年龄有趣游戏的理念。
不要以为马里奥 是完全的休闲类游戏,虽然游戏选择的是相对简单的卡丁车(之后又增添了摩托车)作为玩家的赛事载具,分为50cc,100cc,150cc,200cc四个组别,其中50cc和100cc是针对新手玩家和轻度玩家,而150cc和200cc则面向操控更为专业的核心玩家,尤其是200cc,难度 。
马里奥 8是系列最新的一款,也是系列销量最高的一款游戏,是任天堂最新游戏机NS上最为畅销的游戏(NS上销售的为马车8?豪华版),截止2020年3月,销量已达2477万份,加上在上一代游戏机WiiU的版本838万套,整体已经超过3300万套(预计2020年内破4000万套没有问题)
第1位:极限竞速地平线4
Froza系列我们在讲排名第10位的游戏Froza?MotorSport?7就介绍过,是xbox 用来对抗ps GT 的独占 大作,以众多的授权车辆,强大的画面,和拟真的操作感征服了众多的玩家。Froza为了进一步拓展受众,逐渐将将游戏分为两个系列,一个是老牌的正统作?Motorsport,?另一个外传性质的作品:地平线。
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地平线的制作理念与正统作不同,强调的是一个“开放 ”的概念。所谓开放 就是在特定的区域内可以自由行动,触发各种事件,有着详细的剧情刻画和丰富多彩的玩法,让玩家更有代入感。
地平线系列的做法是在继承正统作Motorsport的各种优点如高质量的画面,众多的车辆,完善的改装系统外,将玩家置于一个可以自由活动的范围(1代的科罗拉罗州,2代的法国南部,3代的澳大利亚,4代的英国),玩家可以驾乘自己的爱车在这个区域内自由探索,参与各种如拉力赛,城市街道赛,表演赛,特技赛等各种与汽车相关的活动,跳脱除了竞速这一较为单一的游玩模式,给玩家带来更多新鲜的体验和全新的感受,与正统作品相辅相成,相得益彰。
地平线4在前几作成功的基石之上,在环境刻画(四季的变化),玩法丰富度上再次创新,配以xbox?one带来的顶级视觉效果, 了其他9个游戏半个到一个身位;加上近年来越发流行的开放游戏玩法(塞尔达传说:荒野之息?将开放 理念又进一步推高),最终赢得了topgear编辑的青睐,戴上了世代游戏的王冠(GT?Sport并非正统作品,内容上稍显不足;而马里奥是非真实 游戏,排名第二已经破了天了)
贴上 游戏媒体IGN的评分:
2021年是PS?5发售的初期,不知道GT?7能否现身护航?(根据山内一典的做派,这种想法纯属虚构,来个初几代的高清重制版已经算是很厚道了)?但搞不好Forza?8还真可能为xbox?X站台,马里奥 8?豪华版卖得长盛不衰,明年还能继续,任天堂的精力主要放在了即将迎来35周岁的塞尔达系列之上,其他 游戏还会不会有黑马?哈哈,这一切的一切都让我们拭目以待!
本文来源于汽车之家车家号作者,不代表汽车之家的观点立场。
非常高兴能与大家分享这些有关“日本赛车游戏历史”的信息。在今天的讨论中,我希望能帮助大家更全面地了解这个主题。感谢大家的参与和聆听,希望这些信息能对大家有所帮助。