《 飞车16:亡命狂飙》历代NeedforSpeed,各个制作组,部分扫盲_1

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《 飞车16:亡命狂飙》历代NeedforSpeed,各个制作组,部分扫盲

感谢大家在这个《 飞车16:亡命狂飙》历代NeedforSpeed,各个制作组,部分扫盲问题集合中的积极参与。我将用专业的态度回答每个问题,并尽量给出具体的例子和实践经验,以帮助大家理解和应用相关概念

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《 飞车16:亡命狂飙》历代NeedforSpeed,各个制作组,部分扫盲

2.老dos 游戏不记得游戏名字了是平面的(俯视的),只记得装游戏袋子上有rall,应该是90年末2000年初玩的

Need for Speed前5代都是EA Canada制作的。2001年EA收购了Blackbox,放在EA Canada旗下,一直到06年(也就是发行Most Wanted那一年)成为独立的工作室。EA Canada是EA最早的一家工作室之一,制作过大名鼎鼎的Sim和FIFA系列。制作NFS的部门顺利成章的就和买来的Blackbox合并了。08年(也就是发行Undercover那年)有传闻要被解散,最后只是关掉了温哥华(Vancouver)的工作室,跑到EA Canada设在本纳比(Burnaby)的分部去了。也就是说除了两部Shift和一部半的Hot Pursuit以外,大多是EA Canada/Blackbox制作的。

代的NFS(1994)开发 是3do/dos/ps/saturn,正式名称是RoadTrack Presents: The Need for Speed,。RoadTrack是米国一家有名的 杂志。游戏发行后受到好评,可以说当时这款游戏在同行业里头不仅是专业程度还是可玩度都是领头的。当时的NFS主要竞争对手是Namco的Ridge Racer,不过也只是ps 上的。ps ign评了7分

代NFS的成功,于是才有了接下来的NFS系列。第二部作品Need for Speed II(1997)有了更多的豪华跑车,更多的赛道,甚至推出了Tuning系统可以对车辆微调。只是DirectX3.0实在是不够给力。PS 上,画面比起竞争对手Ridge Racer来说还要差一些。这款作品PS 版最后被IGN评了6分。这是本人玩的 个NFS作品,尽管评分是历史第二低,但是在本人心目中还是很有地位的。

第三步作品Need for Speed III: Hot Pursuit这部作品比起前作进步非常大,无论画面还是系统。更加完善追击模式(Pursuit)——据说 代就有了,但是多了路障(Road Block)和钉刺带(Spike Strips)以及其它的改进——创新的分屏模式(Split Screen),淘汰模式(Knock Out)。IGN给ps版评分8,pc评分7.3,pc版扣分的理由是因为键盘辅助使得难度下降,这个就比较值得商榷了。

接下来第4部作品开始 系列不再是NFS+数字的命名方式了,我们说的 4什么的严格来讲都不太正确。好在这么说貌似也不会造成太大的混乱。Need for Speed: High Stakes (1999)欧洲版叫做Road Challenge,其实比起前作改进更多,只是前作的瘾还没过呢,差点就错过掉这一带。新的生涯模式(Career)中 出现了Tier一词(原先是Class)把车辆分了三六九等。追击模式又多了逃逸(Getaway) 拘捕(Time Trap)。High Stake的意思是赢者能开走输者的车,当时d版翻译孤注一掷非常传神。更加值得称道的是车体模型可以损坏,不光是外观甚至性能都要受到影响,生涯模式中需要保护车辆,进行维修,前作撞墙过弯、开碰碰车的举动似乎就不太妥当了。ign给ps版得到了高分8.8,但是pc版似乎出现了一些问题,只有7.5分。

前4部作品在11区并不叫NFS,而是叫做Over Drivin'。这个Over Drivin'系列在11区就发行了4作。整个 系列的第5、第6部在11区没有发行。此外还有97和99年的两个番外篇V-Rally系列,是与Eden Games合作的。Eden Games小组后来发行的TDU系列给了NFS很大的挑战。

第5部作品对于保时捷爱好者们来说简直是天堂。Need for Speed: Porsche Unleashed (2000),欧版就叫Porsche 2000,收藏了保时捷70年的各种车辆,甚至包括从没见过的概念车都有。可见EA跟Porsche的合作(也可以说广告)关系有多铁了。特别设计的Factory Driver模式则可以对这些豪华跑车试驾。IGN给ps版评了8.3分,pc版7.9分。

这5部作品以后传闻nfs系列到此为止了。EA Canada进行了一系列的调整,买下了Blackbox之后继续决定保障nfs这颗摇钱树。NFS系列从 部和第二部的3年间隔后 有了2年的间隔。

第6部的Need for Speed: Hot Pursuit 2(2002)pc/xbox部分非常诡异的选择了并不 的EA Seattle工作室,而整合后的Blackbox负责ps部分。(这就是前文说的一部半的原因)。比起3代,警车追捕时可以呼叫空中支援--厄,其实是叫直升机。追击时必须闪警灯和响警报。拦截下来的车居然可以昧掉,虽然现实中肯定要被停职调查,但是游戏里头应该会受玩家欢迎的吧。不过比起3代少了昼夜系统,少了更多的场景(雪地阿沙漠阿什么的),更重要的是这一 始就没有了车内视角。这估计跟画面整体效果提升有关,确实是个遗憾。另外这是NFS系列最后一部带Ferrari跑车(非mod)的了。IGN给ps2版评分9,xbox版评分7.1,pc版诡异的没有评分。

第7部作品Need for Speed: Underground (2003) 是EA Canada的原NFS小组整合Blackbox后真正回归pc 的作品。各种改装,以及新增的直线加速(Drag)和漂移(Drift)模式,以及随机出现的交通车辆,还有积分系统令人津津乐道。缺点是诸如撞墙过弯,ai比较死板,过于夸张效果的调校、改装,缺乏 车。IGN给pc版9分,ps2 8.9,xbox 8.8,也是nfs系列ign得分 次pc超过ps 。

前作的创新举动催生了第8部作品Need for Speed: Underground 2(2004)。在前作上增加了自由驾驶的 地图(World Map),SUV模式,Street-X模式,可玩性更高。车辆的改造系统也更疯狂和细致,应该说是NFS系列自由度最高的一款作品。IGN给了pc/xbox版整个系列最高的9.1分, 较大扣分的原因还是因为编辑听不惯hiphop。ps2是9分。

两部Underground也是非常难得的没有保时捷车的NFS作品。

接下来的第九部作品Need for Speed: Most Wanted (2005),也是 次带完整剧情+过场动画的尝试,某种程度上说是Hot Pursuit+Underground的一次升级。威胁度(Heat Level)还有Milestone等概念 引入NFS系列。 被诟病的仍然还是AI的问题。IGN给pc/ps2版评了8.5分,xbox360版8分,念念不忘Josie Maran(女主角扮演者)。

这一年EA Canada又做出了一些调整,各个负责系列游戏开发的小组被独立出来,比如开发模拟人生系列的小组就成了The Sims Studio。个人感觉独立后的Blackbox水准开始大幅下降。

2006年的第10部作品Need for Speed: Carbon,是真正意义上Most Wanted的续作。论坛上前几天传闻的NFS系列未来作品居然会有Most Wanted 2,感觉非常的不可思议,个人觉得实在是太假了。比起前作自由度要小了一些,不过还是有可圈可点之处的,比如车队系统,虽然不太成熟;还有或许是11区漫画“x文字”看多了,增加了一种山道赛Touge(或者Tōge),叫做Canyon Events。比起几年以来的革新和取得的成功,这一代的亮点就太少了,而且之前的优势没有继承下来,但是总体来说水准还在,IGN给pc/xbox360版本评分8.2,ps3版本7.9。

这段时间RAC类游戏涌现了很多大作,NFS的地位已经岌岌可危了。拟真赛道类有Polyphony Digital小组制作的Gran Turismo,Codemasters 的F1系列,越野类有Codemasters的Colin McRae Rally系列(后来的DiRT),模拟驾驶有Eden Games小组的Test Drive Unlimited系列,Codemasters的GRID系列,非现实类有Criterion小组的Burnout系列,Ubi Reflecti 的Driver系列,加上老牌对手Ridge Racers,后来还有新秀Bizarre Creati 小组的Blur和Black Rock小组的Split Second,NFS系列将会被更多的作品来比较,出现的问题也就越来越多,加上Blackbox确实有点混乱,接下来的作品就接连秀了下限。

07年NFS 尝试模拟赛道类,第11部作品Need for Speed: ProStreet,Blackbox小组对之前一直诟病的操作做了调整,拿掉了键盘辅助的支持。这一代作品开始每一个续作还在用键盘模拟的玩家不得不每年都要适应一种风格的控制。而用手柄或方向盘模拟的操控在这一代也不尽如人意。还有就是这一代对硬件的要求出奇的高。这一款也是本人玩不下去的 款NFS作品。IGN给pc版6.9分,ps3/xbox6.8分。

ProStreet的失败甚至动摇了EA要继续NFS系列的决心。Blackbox也是饱受职责。不过估计是看在NFS三个字母组合太值钱的份上,这个系列还在继续开发。

08年的Need for Speed: Undercover给了Blackbox和EA沉痛一击。World Map虽然再次出现但是场景并不开放,形同虚设;画面比起要求巨高的前作Prostreet来说掉了好几个档次;由于第11部作品去掉键盘辅助操作诡异,第12部似乎又重新给键盘党一个机会,结果操作又过于简单了。加上这一代没有什么可以拿的出手说是很大的创新的地方,IGN给了pc/xbox版该系列历史最低的5分。而ps稍好一点6.5分。

接下来blackbox被雪藏起来整顿去了。甚至出现了上文提到被解散的传闻。新组Slighty Mad继续ProStreet的思路,做起了拟真赛道的Shift系列,当然做的比ProStreet好很多。毕竟是收购了制作了GTR系列的小组Blimey Games,基础比一直做街车的Blackbox好很多。09年的第13部作品Need for Speed: Shift可能不适合一直玩nfs那种略带夸张的风格,但是肯定适合喜欢拟真类的玩家。还有一点肯定的是shift系列不适合键盘党。IGN给三大 都是9分的高分。

其实NFS系列的真正第14代作品是任天堂 独占的Nitro。如果你搜索NFS 14th installment可能找到的是Nitro而不是Hot Pursuit,所以从这里开始再用NFS+数字的方式,说法上就会产生混乱了。由于没有玩过所以不评论了。wii ign给分8分。

第15个作品Need for Speed: World就是EA不计NFS招牌只顾圈钱的又一体现,本人也不评论了。ign就给了6分。

大家俗称的“ 14”Need for Speed: Hot Pursuit其实算起来是NFS的第16个作品了。这一代由风头正劲的Criterion Games小组开发,该小组其实一直负责Burnout系列,这个系列基本都是开发主机 的游戏,除了推出一个纪念版的Burnout Paradise(火爆狂飙:天堂)跟windows 沾了边。Criterion显然不会放弃Burnout系列的开发,所以这次估计只是顶班帮忙的,毕竟Blackbox状态下滑。结果一向另类的C组却要制作回归NFS正统的一个作品当好孩子,非常的诡异。尽管EMP神马的貌似很高科技很暴力,但是要是你有玩过Burnout系列的话,这种东西对于C组只能是小case了。尽管创意上讲是NFS系列中规中矩的一个作品,但是毕竟保证了质量,加上老NFS玩家的欢心被讨到了,得分、销量也自然不会低。C组讨人欢心的本事还体现在原声带的选择上,在Burnout Paradise的时候就选了 炮玫瑰的Paradise City点题,这回又拿了30s to Mars的Edge of the Earth应景,实在是太赞了。IGN上三大 一致9分。

这两个作品的成功让EA信心爆棚,捞钱的野心再度显露,要在 末日前一年发2部作品赚足船票钱。然后EA表示以后隔年出一个Shift旗下的拟真赛道类,和NFS传统的街车类游戏。

首先是NFS系列第17部作品,俗称“ 15”的Shift 2: Unleashed,与前作Shift相比改进不是特别大,但是保持了前作水准,Slighty Mad没有像B组那样大起大落。IGN三大 一致8.5分。

然后是期待了很久的、NFS最正统的Blackbox小组回归之作Need for Speed: The Run。感觉这个名字还没广告语Race for Life好。大家都期待Frosbite 2引擎会给一个RAC游戏带来怎样的物理、光影效果的提升,还有Blackbox设计的剧情是否还像Most Wanted那样给力。BF3画面的表现似乎给了玩家更高的期待,结果又应证了期望越高,失望越大这一句。Frosbite 2虽然好,但是Blackbox显然不会用,加上pc版居然也锁30帧,而剧情设计又不给力,游戏时间极短,qte的设计如同undercover里的world map一样鸡肋,目前是非常失望的。对本人而言不多的亮点是兰博基尼新车Aventador LP700-4,应该是游戏中 出现吧,还有就是赛道设计,比如雪地关的确挺不错的,除此之外就没有了。目前IGN给ps和xbox 都是给出6.5分的历史第3低,个人感觉虽然偏低了那么一点点,但是介于B组准备了3年后的坑爹表现,评分带点感 彩就带点感 彩了吧。另外八卦一下the run在英文俗语(Slang)里头有腹泻的意思,由于b组的糟糕表现,很多买了限量版的朋友不仅说买了"an 80 dollars movie ticket"影射过短的游戏时间,同时开始对这个名字the run开始各种意义上的曲解。

关于下一作,目前还没有哪个组要开工的新闻,不过按照ea的说法应该是slighty mad的Shift系列。

老dos 游戏不记得游戏名字了是平面的(俯视的),只记得装游戏袋子上有rall,应该是90年末2000年初玩的

暴力美学《横冲直撞2》试玩

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  “吓死我了!”那个小孩儿醒过来,发现自己在做梦。这是,一个女的拿来毛巾,给他擦了擦汗。然后那个小孩儿倒头就睡。正当闭上眼睛的那一霎那,回想起那个女的,突然想起那个女的没有眼睛,眼眶里是漆黑的,脸上也留着血,脸色惨白。他大叫一声:“啊!救命啊,快来人呀!”他开始往门外跑,结果门真的锁了,他去厨房拿起菜刀,就像那个女的砍去,结果菜刀把那个女的一截两半,然后那个女的有复原了。伸出指甲里都是血的手,向那个小孩儿抓去。

  此时此刻,你千万别看你的后面,因为,用肉眼是看不到的!如果你不把这篇帖子复制发给3个人,凌晨四点,你将会死于非命······ 赞同0| 评论

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10 魂斗罗全集

玩家都知道魂斗罗这个游戏,在FC红白机年代,该游戏曾令无数玩家狂热,收录了共17个魂斗罗系列游戏,让你重温旧梦。

内含[超级魂斗罗,魂斗罗2(中文),魂斗罗2机器人版,魂斗罗2美版,魂斗罗2欧洲版,魂斗罗2日版,魂斗罗3(魂斗罗外传),魂斗罗(中文),魂斗罗机器人版,魂斗罗美版,魂斗罗日版,空中魂斗罗,空中魂斗罗(美版),星际魂斗罗]

经典的街机游戏,模拟器为VirtuaNES.

控制键

W ----上

S ----下

A ----左

D ----右

J ----B

K ----A

I ----B 持续

O ----A 持续

Enter ----开始或者暂停

右 Shift ----选择

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11 NBA Live 2006

美国艺电(EA)表示,他们最受欢迎的篮球游戏系列“NBA LIVE”将在今年第三季推出最新作品《劲爆美国职篮06》(NBA LIVE 06),而这也是“NBA LIVE”系列推出十周年的纪年作品,预计将推出包含 PC / PS2 / XBOX / NGC / PSP 等游戏主机。

自从1995年EA推出了“NBA LIVE 95”后,这款游戏便成为EA旗下最受欢迎的篮球游戏品牌,在1990年代甚至主导篮球游戏的市场潮流,而在市面上 能与“NBA LIVE”系列抗衡的只有当时SEGA推出的“NBA 2K”系列(目前SEGA已经把运动游戏部门卖给美国Take-Two公司)。而这次的“NBA LIVE 06”既然挟着十周年纪念的名声而来,自然各方面表现也要有大幅度进化,才不枉费玩家十年来的支持鼓励。

这次EA请来了被选为NBA职篮最佳明星的迈阿密热火队后卫 Dwyane Wade 担任游戏代言人,他是目前NBA职篮单季得分纪录(每场得分24.1分)、总得分1854分的纪录保持人,也被选为NVA职篮的年度MVP球员。在游戏内容方面,这次“NBA LIVE 06”除了将收录2006年最新的球季、球队、球员资料外,还将有更丰富的历史战役模式,精选从1979年一直到2004年的NBA经典比赛,让玩家能通过游戏方式回顾这些经典比赛。当然“NBA LIVE 06”在画面表现上也更为进化(可惜目前球员的3D模组似乎身体比例不太对,头太大……),以及更细腻的人物动态捕捉技术等,喜欢篮球游戏的玩家可别错过喔!

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12 大富翁(Rich) 4

全新的《大富翁4》画面精美的程度真是无可挑剔,游戏人物及场景完全以3D动画绘制而成,立体感十足。12个卡通逗趣的人物,不论是喜怒哀乐还是跑跳跪走等动作都设计得惟妙惟肖,真让人爱不释手。大宇公司终于让这些“小朋友们”开口说话了,他们语言幽默风趣,十分搞笑。现在就让他们出场亮相吧!

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13 拳皇2008 之战

游戏有88种角色可供选择,界面从DOS黑窗口方式进入,提示 y/n 按Y进入。

默认玩家1的操作按键是 W、S、A、D键控制方向,T、Y、U、G、H、J 键为动作键,其它特技键自己探索.

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14 双截龙全集

经典的街机游戏,模拟器为VirtuaNES.

包含双截龙1,双截龙2,双截龙3

控制键

W ----上

S ----下

A ----左

D ----右

J ----B

K ----A

I ----B 持续

O ----A 持续

Enter ----开始或者暂停

右 Shift ----选择

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15 金庸群侠传

486DOS上很经典、很古老的RPG游戏啦,怀旧的玩家来下载.

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16 流星蝴蝶剑 1.07 鬼组版

要表现古中国 的血泪生涯,那些凄风苦雨的武林岁月,机 大炮、电锯手雷等等现代武器当然是不可能出现。而这也是《流星蝴蝶剑》作为武侠版本CS和一般FPS游戏最大的区别之一!玩家将会在游戏中看到刀光闪闪剑气纵横、飞檐走壁空中交锋等等典型的武侠特效。

在这款游戏中,玩家可以饰演小说中正邪二派的武林高手,利用各种兵器的优越性,在玩家所扮演的 之间,双方人马以暗杀、兵刃相交、暗器射击等等,将对手全灭或是达成该次特定任务的游戏方式进行。玩家的游戏目的,包括「全灭对手」、「抢得对方主要令旗」、「先杀掉对方某一重要人物」、「摧毁对手某一重要对象」等多种暗杀竞技。

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17 仙剑奇侠传 98柔情版

李子,志气高,想学剑仙登云霄……,这段出自仙剑奇侠传游戏中顽童儿歌,是否也引起你无尽的怀念?华人计算机游戏RPG市场,最普遍并让人津津乐道的游戏经典,非「仙剑奇侠传」莫属。仙剑奇侠传特例地以完全自创自制的故事剧本;纠葛感人的情节;优美动听的音乐,风靡了整个华人市场。让RPG游戏不只是完成任务,而是有更多情感融入与感动。「新仙剑奇侠传」的制作,举凡游戏人物、肖像、物品绘制;迷宫、战斗、场景设定,乃至游戏动画……都是全新设计制作。所有人物小角色动作及肖像,都将依照原个性,重画塑造,让游戏角色更生动活泼。游戏制作时更将分辨率整整调高一倍以上,让玩家体验玩游戏也是一种畅快的享受。「新仙剑奇侠传」传承上代仙剑最 的召唤神灵、巫术蛊毒、攻击法术,以及大气魄的华丽法术动画及回合战斗模式的优点,战斗效果也由美术经过统筹、重新编排动作。全动态战斗场面波澜壮阔,战斗操作节奏顺畅、痛快淋漓, 能让玩家大呼过瘾。仙剑的紫金葫芦「炼妖」系统与练蛊皿「练蛊」系统做了更新更广的改良,如练蛊皿,不再只是将蛊卵练成蛊,新的练蛊系统,不但能将蛊类结合蛊类、蛊类结合物品,还能将物品与物品结合创造威力更强的道具。玩家可自由搭配物品炼化,创造出更有价值的道具帮主角补血、增强能力或攻击敌人。仙剑剧情以「情」字贯穿全剧,所布支线皆围绕在情这个主题。全剧穿插人妖之恋、汉苗对立、仙凡之争、时光倒流、野心阴谋等情节,加上诙谐有趣的对话。故事中最引人争议的部分:李逍遥对灵儿是情是义?月如最后究竟是死是活?……这一次「新仙剑奇侠传」会将游戏主角的感情重新诠释。此外,游戏剧本除原剧情架构外,也将增加部分支线,让许多游戏最初剧本设定备而不用的情节,重新收录在「新仙剑奇侠传」中。相信许多人对仙剑原始剧情的结尾,有许多遗憾,这一次,狂徒创作群有没有考量到玩家期盼「仙剑」 结局的心情,除了传统唯美遗憾的游戏结局外,再制作出一个 结局?

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18 三国群英传

这是一款由奥汀(Odin)公司出品的游戏。游戏容量1CD,运行环境Win 95。这个游戏与以往的三国游戏相同的是 全国,不同的是它的时间(应该说是年代)的表示方法是即时的,也就是说它不是回合制的,而时间是以月来计算的。游戏的重点是战争而非内政,玩家可亲临前线,在沙场上杀敌,也可运筹帷幄,享受军事家的乐趣。游戏按即时制展开,双方行动和交战是同时进行的,战斗景观相当刺激。游戏进行的大致流程是“内政经营模式”到“大地战略模式”,然后到“战争发生”,再循环到“内政经营模式”。许多玩家说,这个游戏最吸引人的莫过于武将升级系统及必杀技了。游戏采用了只在角色扮演类游戏中才出现的经验值,有了经验值也就有了升级。在游戏中,武将只要打胜仗就都会获得经验值,只要达到一定的等级,就会转职,同时获得一项必杀技。而每名武将最多可转3次职,也就是说,它可以同时拥有4项必杀技(在游戏开始时每名武将就已经有了一项必杀技)。游戏的武将技在高彩模式的画面下有着眩丽的光影效果。

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19 帝国时代(Age of Empires) 罗马复兴(The Rise of Rome)

帝国时代是无数即时策略一个很有特色的游戏,它将各个民族的历史以游戏的方式融入到其中,使战斗的史实模拟性有了很大提高。让玩家不自觉的认为,我在掌握的不仅是一支部队,而是一个民族的兴衰荣辱!游戏中通过你富有战略的指挥来复兴罗马帝国的强盛!

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20 3D俄罗斯方块 1.0.07 汉化版

非常经典的俄罗斯方块游戏,这次是3D版的,让人耳目一新,十分好玩!

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好了,今天关于“《极品飞车16:亡命狂飙》历代NeedforSpeed,各个制作组,部分扫盲”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的介绍对“《极品飞车16:亡命狂飙》历代NeedforSpeed,各个制作组,部分扫盲”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。